Millones de personas se enganchan a un sencillo juego basado en esperar a que un batracio vuelva y muestre sus aventuras al usuario
19 de febrero de 2018 – Pekín – Agencias.
Unos 30 millones de usuarios en China viven pendientes de las aventuras de una nueva y curiosa mascota virtual: una rana viajera. Tabi Kaeru es un videojuego muy poco convencional creado por la empresa japonesa Hit-Point que, desde su debut en diciembre, se ha situado en las primeras posiciones de las listas de descargas en el país asiático. Las razones de su éxito –que ha llegado también a las redes sociales- son difíciles de explicar, porque esta rana viajera es todo lo contrario a lo que acostumbra a enganchar a los internautas chinos.
El funcionamiento es sencillo: una rana solitaria se va de viaje con su sombrero y su flor de loto por varias zonas de Japón. El jugador se encarga de prepararle la mochila para cada excursión con comida y otros objetos como tiendas de campaña o amuletos, unos productos que se pagan con los tréboles que crecen en el jardín del animal. Una vez se ha ido, la rana puede estar sin aparecer durante horas o incluso días. Puede que envíe postales con fotografías de sus aventuras o puede que no sepas de ella hasta que vuelva a casa y traiga recuerdos y especialidades locales de los lugares que ha visitado.
La participación del usuario, más allá de preparar la mochila, es prácticamente nula. Uno puede entrar al juego simplemente para recoger tréboles (cuantos más tienes, más cosas puedes comprar y el animal es capaz de alcanzar nuevos destinos) o usar dinero real para adquirirlos. El resto está en manos del programa.
“Es un juego fácil al que no tengo que prestar mucha atención. La rana es muy mona y me gusta ver sus fotografías. Es como ser una madre que prepara una maleta para un hijo que se va de viaje sin saber cuándo va a volver, te alegras después de verle en casa”, explica Liu Shuoyao, una empleada de una multinacional financiera en Pekín. Bai Huazheng, una de sus compañeras de trabajo, comparte en sus redes sociales algunas de las fotografías que recibe de los viajes y está pendiente a diario de los paseos de su mascota virtual.
No es, ni mucho menos, la única que lo hace. Miles de personas discuten en Internet sobre las hazañas de sus ranas y algunas se lo toman como algo personal. “Mi rana no ha vuelto a casa y he pasado la noche en vela esperándola. Acaba de enviar una postal y se la ve feliz, pero espero que vuelva pronto”, se lamentaba un usuario en Weibo, una plataforma similar a Twitter. Una vez ha vuelto, el animal suele leer, comer o escribir en su diario hasta que el usuario le prepara otra mochila para que emprenda un nuevo viaje. El carácter del anfibio, a priori sencillo y solitario, ha atraído también a numerosos jugadores.
Para Cui Chenyu, analista de videojuegos de la consultora IHS Markit, Tabi Kaeru ha conseguido penetrar en perfiles de usuarios que habitualmente no juegan a videojuegos porque sus resultados dependen de la suerte y no de una habilidad concreta. “A diferencia de los juegos normales que traen la emoción mediante la competición, este supone otro tipo de diversión basada en experimentar emociones enriquecedoras a través del cuidado de la rana”, explica en una nota. “El éxito de este tipo de juegos ofrece a los desarrolladores una razón para innovar e investigar nuevos géneros de aplicaciones, algo que les puede ayudar a destacar en el enormememente competitivo mercado de videojuegos en Asia”.
Los análisis de los jugadores y expertos coinciden con los de la creadora del juego, Mayuko Uemura, una joven japonesa de 26 años que ni siquiera tiene conocimientos de programación. En una entrevista a Bloomberg, la empleada de Hit-Point aseguró que la idea surgió de su pasión por conocer nuevos lugares y de los sentimientos que surgen al estar esperando a un ser querido que está de viaje. “Quiero desarrollar juegos que los jugadores puedan amar. No quiero desarrollar juegos en los que tengas que concentrarte demasiado”, defendió.